Zakoni, pravila i uvjeti vijače. Kartaška igra "Šraf". Pravila igre Igranje s nepotpunim špilom

Solo whist je nezasluženo zaboravljena igra, o njoj se jako malo pisalo, a ipak je taktika i strategija igre iznimno zabavna. Solo whist je dio skupine adutskih i partnerskih igara, pa je ovdje neophodna sposobnost promišljanja poteza, trezvena računica i međusobna pomoć.

Solo vist je nevjerojatno uzbudljiva igra. Nije složen kao bridž, pa se njegova pravila lakše uče. Razlika između solo whista i ostalih igara je u tome što svaka ruka predstavlja zaseban krug. Iako partneri često igraju u paru, svaki sudionik u igri ima pravo djelovati samostalno.

Optimalan broj igrača je četiri osobe, iako je dopušteno igrati pet igrača. U tom slučaju svaki igrač redom propušta jednu igru.

Za igru ​​trebate pripremiti pun špil od 52 lista. Pažljivo se miješa, uklanja i karta se otkriva svakom igraču. Vlasnik najmlađeg od njih postaje trgovac. As se računa kao najmanja karta. Ako igrači izvade karte iste vrijednosti, tada se seniorstvo određuje prema boji: najniža boja je tref, zatim idu karo, zatim herc i najveća boja je pik.

Djelitelj ponovno miješa karte i dopušta osobi koja sjedi s desne strane da ukloni špil. Dijeljenje počinje s djeliteljevim lijevim susjedom, karte se dijele po tri, zadnje četiri karte se dijele jedna po jedna. On okreće posljednju kartu koju djelitelj stavlja za sebe, čime pokazuje boju aduta. Svaki igrač dobiva 13 karata. Igračima je zabranjeno gledati karte dok se ne podijele do kraja.

Na sljedećem skakaču u igri, pravo dijeljenja prelazi na drugog igrača u smjeru kazaljke na satu. Nakon što igrači pokupe svoje karte, gledaju što su dobili. Cilj igre je pokušati prikupiti što više mita. Igrač može sam uzimati mito ili može koristiti pomoć svog partnera.

Kako će se igra razvijati ovisi o nalozima igrača, o tome će biti riječi malo niže. Kako bi pravila igre bila jasna, potrebno je prvo objasniti što je mito u solo whistu.

Nakon što je napravljen konačni poredak, igrač s lijeve strane djelitelja čini prvi potez.

Preostali igrači dužni su redom polagati svoje karte: ako imate traženu boju u rukama, treba je odbaciti; kada takve karte nema, stavlja se adut ili se odbacuje bilo koja karta. Mito uzima igrač koji položi najveću kartu tražene boje. Ako se mito uzima adutima, tada ga uzima igrač koji je odigrao najveći adut.

Onaj tko uzima mito za sebe ima pravo na sljedeći potez. Mito se igra dok se ne utvrdi sudbina kupca. Ponekad je potrebno odigrati svih 13 štihova, u drugim slučajevima nema potrebe za tim.

Nakon što su karte podijeljene, svaki igrač može sudjelovati u određivanju reda u igri. Nalog je najava igrača o njegovoj namjeri da uzme određeni broj štihova. Prvi kupac sjedi s lijeve strane djelitelja, on se zove stariji ruku. Nalozi moraju biti u rastućem redoslijedu, tj. ne možete postaviti niži poredak od prethodnog igrača.

Onaj čiji redoslijed nadmaši najviši ima pravo dodijeliti igru ​​još višeg ranga. Igrač koji odbije nalog i prođe barem jednom gubi pravo sudjelovanja u daljnjem trgovanju. Igru možete igrati s partnerom ili sami, u potonjem slučaju igrač igra protiv ostala tri igrača. Narudžbe mogu biti sljedeće:

1. Ponuda i prihvaćanje:

Igrač koji daje ovaj nalog obvezuje se uzeti osam od trinaest štihova u partnerstvu s bilo kojim igračem. U ovom redoslijedu, boja otvorene karte je adut. Obično se takva igra nudi ako su pri ruci četiri ispravna štiha, uzimajući u obzir boju aduta.

Svaki od igrača može postati partner kupca, a partneri ne moraju sjediti jedan nasuprot drugoga, kao u whistu ili bridžu. Onaj koji prvi zatraži (senior ruka) ima prednost nad ostalim igračima: on može prihvatiti ponudu drugog igrača, čak i ako je prije odustao.

Ali to je jedina iznimka od pravila da onaj tko je uštedio napusti aukciju. Također je potrebno prihvatiti ponudu kupca. Ako nitko od igrača ne pristane igrati u paru s igračem koji je dao ponudu, igra se neće održati. U tom slučaju kupac mora promijeniti ovaj nalog na viši.

Ova je narudžba bolja od ponude i prihvaćanja. Igrač koji se prijavi solo obvezuje se uzeti pet ili više štihova s ​​najavljenom bojom aduta.

Sljedeći po rangu je minuskula, što je izjava da će u ruci igrač pokušati ne uzeti niti jedan od trinaest štihova, dok se sam suprotstavlja tri druga igrača. Njegovi igrači pokušavaju ga natjerati da primi barem jedno mito. Ovdje nema adut boje.

Viša igra je bondage, koja pretpostavlja da igrač namjerava uzeti devet od trinaest štihova, a ima pravo sam odrediti boju aduta. Međutim, dok se ne potvrdi redoslijed, igrač ne smije objaviti boju aduta, tek nakon što ostali igrači prođu, dodjeljuje onu boju aduta koja mu odgovara.

5. Trump bond.

Možete pobijediti pretplatu igrajući viši rang - adut bond. U ovom slučaju, adutska boja se dodjeljuje boji koja je prethodno otkrivena tijekom showdowna. U ovom slučaju ne otkriva se boja koju je prethodni igrač namjeravao da bude adut. Ne možete odmah naručiti adutsku pretplatu bez zahtjeva za prethodnu igru.

6. Otvorena minuskula.

Ova igra je prilično složena i stoga se rijetko naručuje. U tom slučaju igrač se obvezuje da neće primati mito, ali je dužan nakon prvog podmićivanja otvoriti sve svoje karte i staviti ih na stol. Vrlo je teško pobijediti s otvorenim kartama.

7. Izjava o obilju.

Ovaj poredak je najviši; nijedan drugi poredak ga ne može nadmašiti (slika 28). U njemu se igrač obvezuje uzeti svih trinaest štihova. U igri ne bi trebalo biti aduta, a za razliku od drugih naloga, prvi potez ne pripada lijevom susjedu djelitelja, već samom kupcu.

Riža. 28. Kartice koje daju pravo na dodjelu deklaracije o obilju.

Ako nakon dijeljenja igrač u rukama ima karte prikazane na slici 28, tada može lako osvojiti deklariranu obveznicu. Svaka partija u solo whistu predstavlja završenu rundu, što znači da se oklade isplaćuju nakon svakog izvlačenja. Ponekad igrači igraju iz zabave, zapisuju bodove na papir s predznakom plus ili minus, ali najčešće igraju za žetone, a na kraju igre plaćaju prema unaprijed određenom tečaju.

Ponuda i prihvaćanje vrijede 1 bod (ili jedan žeton). To jest, i onaj koji nudi i onaj koji prima dobivaju po jedan bod od svojih protivnika ako sakupe osam štihova, a za svaki štih dodatno igrači dobivaju dodatnu 1/4 boda. U slučaju da igrači nisu uspjeli sakupiti navedenih osam štihova, svaki mora dati 1/4 boda za svako nesakupljeno mito.

Solo igra vrijedi jedan bod. Ako je kupac uzeo sva potrebna mita, tada dobiva 1 bod od svakog igrača plus 1/4 boda za svako mito dodatno. Ako se solo ne da mušterijama, daje svakom protivniku 1/4 boda za svako mito koje nije uzeo. Napravljena neznatna stvar donosi igraču dva boda od svakog partnera u igri. Ne može biti govora o previše ili premalo, čim kupac uzme barem jedno mito igra prestaje.

Obilje i obilje aduta vrijede 3 boda, a svaki uzeti štih donosi 1/2 boda. Za propušteno podmićivanje, igrač plaća iste 1/2 boda. Otvorena minuskula košta 4 boda, a deklarirana obveznica košta 6 bodova. U ovim igrama također ne može biti overshoota ili underrun-a; igra završava odmah nakon što postane jasno da igrač nije u mogućnosti izvršiti narudžbu.

Postoje četiri igrača: Kirill, Alexey, Vlad i Roman. Kirill je podijelio, posljednja karta koju je otvorio bila je herc dvojka, tj. u igri će herc biti boja aduta ako se tijekom procesa licitiranja ne dodijeli igra bez aduta (Slika 29). Karte su raspoređene na način da tri igrača imaju reno u nekoj boji: Kiril nema karo, Aleksej ima pik, Roman ima tref.

Riža. 29. Ilustrativna igra solo vist.

Cjenkanje se događa na sljedeći način. Alexei započinje licitaciju dok sjedi s lijeve strane djelitelja. On objavljuje solo: njegovu boju aduta srce predstavlja šest karata i lako može uzeti potrebnih pet štihova ili čak i više.

Nakon što je pogledao svoje karte, Vlad odlučuje potražiti promaknuće i dodjeljuje minuskulu. Njegovu narudžbu prekida Roman koji raspisuje pretplatu. Mogao bi uzeti devet štihova ako dodijeli adutu karo. Kirill ne želi proći i riskira dodjeljivanjem otvorene minuskule. Kako će završiti ždrijeb ovisi o Kirillovoj sposobnosti da ispravno izračuna igru. Ni ostali igrači ne bi trebali stajati po strani, trebali bi pokušati nametnuti kupcu barem jedno mito.

Prvo mito. Prvi potez pripada Alekseju, koji dolazi s 10 karo. Vlad postavlja svojih 7 karo, Roman - Jack of Diamonds, Kirill nema karo boju, pa odbacuje svoju najveću kartu - King of Tref. Roman uzima mito. Nakon prvog poteza, Kirill okreće svoje karte i zatim igra licem prema gore.

Drugo mito. Roman kreće s 8 srca, Kiril stavlja 2 srca, Aleksej stavlja najnižu kartu srca - 9, Vlad uzima 7 srca. Mito pripada Alekseju, jer je pokazao najveću kartu dane boje.

Treće mito. Alexey dolazi s 9 karo, Vlad stavlja 6 karo, Roman uzima 8 karo, Kirill nema karo, pa uzima Jack of Tref. Kupac može biti miran: riješio se svoje dvije najveće karte. Aleksej opet uzima mito.

Četvrti trik. Alexey kreće s hercovim asom, na što Vlad odbacuje herc 5, Roman - herc 6, Kirill više nema herc, pa ima pravo odbaciti bilo koju kartu. Stavlja najvišu kartu u svoju ruku - 7. Alexey uzima mito.

Peti trik. Potez ponovno pripada Alekseju, on stavlja Heart of King na stol. Vlad oduzima 4 srca, Roman je dao sve svoje karte srca, pa stavlja asa pik, Kiril uzima šesticu pik. Mito opet ide Alekseju.

Šesti trik. Alexey ulazi s herc kraljicom, Vlad postavlja svoju herc 3, Roman ruši kralja pik, Kiril - pik 5. Alexey preuzima štih, jer je pokazao najveću kartu u naznačenoj boji.

Sedmi trik. Alexey ulazi s Jack of Hearts, Vlad, bez srca, ruši tref osmicu, Roman - pikovu damu, a Kirill pikovu četvorku.

Nakon sedam štihova, Kirilu, koji je naručio igru, ostala je trojka pik i karte tref boje: 10, 9, 6, 4, 2. Još samo jedan igrač ima tref karte i svi su seniori . Na trefovima 3, 5 i 7, koji još nisu objavljeni u štihovima, Kirill može poništiti svoje čak i manje tref karte: 2, 4 i 6. Nikakvo daljnje igranje neće prisiliti Kirilla da uzme štih. Odnosno, pobjeđuje u otvorenoj minuskuli. Ali stvari bi ispale drugačije da su Kirilovi protivnici drugačije vodili svoje ofenzivne operacije.

Prvo mito. Najveća ruka u igri je Alexey, on je prvi potez, ulazi s 10 karo, Vlad uzima 7 karo, Roman uzima karo Jacka, a Kirill, koji nema karo boju, uzima najveću tref kartu - Kralj. Roman uzima mito.

Drugo mito. Roman kreće s damom karo, Kirill na nju stavlja još jednu veliku tref kartu - Jack, Alexey postavlja 9 karo, a Vlad - 6 karo. Roman uzima mito.

Treće mito. Roman ide s 3 karo, Kirill uzima 10 trefova, Alexey nema više karo, stavlja asa herc, Vlad - 4 karo, i uzima mito.

Četvrti trik. Vlad ulazi s trefom 8, Roman uzima asa pik, Kirill je prisiljen staviti tref kartu nižeg ranga od 8, tj. uzima tref 6. Alexey stavlja najveći od svih trefova koje ima - asa - i uzima mito za sebe.

Peti trik. Alexey kreće trefom 7, Vlad i Roman odbacuju bilo koju od svojih karata jer nemaju tref, a Kirill stavlja manju kartu tref boje od sedmice - 4 tref. Aleksej uzima mito.

Šesti trik. Alexey ponovno ulazi s trefovima, stavlja 5 trefova, Vlad i Roman, koji nemaju tref, odbacuju sve karte, a Kirill je prisiljen, kako ne bi uzeo mito, staviti 2 trefa. Alexey ponovno uzima mito.

Sedmi trik. Promatrajući Kirillove otvorene karte, Alexey nastavlja igrati s tref bojom i postavlja trojku trefa, odbacujući bilo koje karte Vlada i Romana nije važno. Kirill više ne može spustiti tref kartu manju od 3, budući da je i prije toga srušio tref 2, također ne može igrati nijednu drugu kartu, jer mu je još ostao tref 9. Spušta je i uzima štih za sebe. Otvorena minuskula je izgubljena!

VIJAK

Stari priručnici karakteriziraju vijak kao isključivo britansku igru. U Rusiji je postao poznat i gotovo odmah široko popularan. Cijenili su je istinski ljubitelji "mentalne" igre, igre ne za "jednostavno bacanje karata", već za one koji su "daleko i jako daleko od toga da budu budale".

Prethodnici vijka, koji su uvelike odredili njegov današnji izgled, bili su vist i preferans. Preferencija je dijelila s vijkom običaj pregovora i dodjele broja razine. Od whist-a je vijača posuđivala igre, kao i neke kombinacije u izlascima i odustajanju, posebno kada se igra bez aduta.

U početku su vijak i vist bili vrlo slični. Razlika između vijače bila je prije svega u tome što se predavala bez otvorenog aduta, kao u whistu. Postojao je unaprijed određen broj mita za one koji su najavili aduta u svojoj najboljoj boji. Screw je partnerska igra. Stoga su nakon nekog vremena igrači, što je bilo vrlo korisno, počeli podržavati jedni druge u bojama - odnosno podizati igru ​​svog partnera u adute koje je on najavio ili dodjeljivati ​​vlastitu igru.

Sljedeća faza razvoja bila je uspostava sljedećih "pregovora". Ovi su pregovori omogućili da se od protivnika prebiju najispravnije igre. Nasuprot tome, razvijeno je strogo pravilo da se uzima točno određeni broj mita. Za mito ne naplaćene, počele su se izricati velike kazne, 10 puta veće od rekordnih.U tom obliku igra je dobila dvostruki naziv "screw-wist".

Naziv "vijak" dolazi od žargonskog izraza kartanja "pomaknuti kontra-partnera za kaznu". Sam izraz "krenuti" proizašao je iz postavljanja boja po točnom redoslijedu od strane igrača i iz strogog pridržavanja redoslijeda u pregovorima. Svaki od pregovora podigao je svoju igru ​​u obliku uzlazne spirale, koja je zapravo vijak.

Deck, definicija partnerstva

1. Četiri igrača igraju šraf sa špilom od 52 karte.

2. 13 karata se podijeli svakom igraču. Odjednom se dijeli samo jedna karta.

Opcija: Svaka osoba izvlači jednu kartu iz špila položenog na stol. Onaj tko je izvukao najnižu bira mjesto i prvi dijeli karte.

Napomena: Ako slučajno izvučete dvije karte iz špila odjednom, trebate ih baciti u špil i izvući drugu kartu.

3. Oni koji izvuku najniže karte sjede jedan nasuprot drugog.

4. Ako ste izvukli jednake karte (npr. peticu i peticu), tada se seniorstvo računa po boji.

5. Boje prema stažu računaju se na sljedeći način (po rastućem redoslijedu): pik, tref, karo, herc. To jest: crvi bazge; najmlađi je pik.

6. Pri analizi karata, as se smatra najnižim.

Miješanje i prelistavanje

1. Karte se miješaju iznad stola, a potrebno je da prednja strana ne bude vidljiva mješaču.

2. Kada skupljate karte sa stola za miješanje, pridržavajte se istog pravila.

3. Kontrapartner koji sjedi s desne strane nudi se da puca.

4. Djelitelj prati točnost gađanja: svaki dio špila koji se uklanja mora sadržavati najmanje pet karata.

5. Ako se karta otkrije tijekom pucanja, špil se po drugi put miješa i uklanja.

6. Ako su karte pravilno uklonjene, djelitelj ih nema pravo miješati niti ponuditi ponovno uklanjanje. U slučaju miješanja, on gubi pravo dijeljenja, koje ide sljedećem najvišem igraču.

Odgovornosti i greške dostavljača

1. Prvi dijeli onaj koji bira mjesto – odnosno onaj tko ima najnižu kartu.

2. Podnošenje počinje s kontra-partnerom koji sjedi s lijeve strane.

3. Djelitelj nema pravo pogledati donju kartu nakon pucanja. Ne možete ni pogledati svoje karte (tijekom dijeljenja).

4. Ako dođe do greške, djelitelj ima pravo ponovno podijeliti, ali samo ako nitko nema vremena pogledati svoje karte. Ako se netko već uspio upoznati sa svojim kartama, prosljeđuje promjenu sljedećem igraču u redu. Bilješka. Igrači ne diraju svoje karte do kraja dijeljenja.

5. Ako su karte podijeljene nepravilno, ali igrači to nisu primijetili do kraja dijeljenja, tada se smatra da je dijeljenje napravljeno zakonito i mora se odigrati. Ako se otkrije pogreška tijekom dijeljenja, karte se miješaju i prosljeđuju sljedećem partneru koji se dijeli.

6. Igrač bez dopuštenja svojih kontra-partnera nema pravo uklanjati ili dijeliti karte za svog partnera.

Kasno ponavljanje

Na kraju dijeljenja svaki igrač provjerava ima li svih trinaest karata u ruci. Ako se prije izlaska ili tijekom pregovora otkrije nedostatak ili dodatna karta, igra se ne računa i karte se ponovno dijele. Ali ako se to otkrije nakon izdavanja, igra se priznaje kao legalna i igra se na općoj osnovi. Zahtjev za ponovno polaganje smatra se zakašnjelim.

U ovom slučaju:

a) igrač s 12 karata odbacuje svoju posljednju kartu za 12. štih;

b) onaj s 14 karata drži dodatnu kartu do kraja igre i zatim je odbacuje;

c) ako dodatna 14. karta završi u rukama djelitelja, a on to ne primijeti na vrijeme, tada na kraju nadigravanja protivnici dodaju kaznu od 20 bodova u svoje zapise.

Obveze ponovnog polaganja

Do ponovnog polaganja dolazi ako:

a) nedostatak karata u špilu;

b) prilikom dijeljenja je otkrivena karta koja je pala na stol;

c) karte su netočno podijeljene;

d) dostavljač nije dao karton za gađanje, a protivnici su to na vrijeme primijetili;

e) kada se podijeli, najmanje jedna karta će biti postavljena licem prema gore;

f) djelitelj će, zbog zaboravnosti, početi dijeliti više od jedne karte odjednom, kako bi trebalo biti u vijači;

g) dostavljač dostavlja izvan reda i staje na vrijeme;

h) posao je započet neredom, odnosno ne od strane kontrapartnera koji sjedi s lijeve strane;

i) djelitelj ne radi sa svojim špilom, već sa špilom svojih partnera.

Razmjena i kratki špil

Špil možete promijeniti tek na kraju igre. Stranke imaju pravo na to. Karte je dopušteno mijenjati ne samo kod prvog dijeljenja na kraju igre, već i kod drugog, ako nisu zamijenjene kod prvog.

Ako je na kraju igre, igre ili robera špil nepotpun ili na bilo koji način pomiješan (primjerice dvije iste karte), unosi se ne uništavaju i imaju istu vrijednost kao kod igranja s punim špilom.

Najave i termini pregovora

1. Djelitelj prvi najavljuje igru. Zatim ovo pravo ide protivniku koji sjedi s lijeve strane, zatim slijedi djeliteljev partner i zatim četvrti igrač.

2. Dopušten je samo jedan termin po redu čekanja.

3. Igra se dodjeljuje na temelju broja mita koje će partneri uzeti zajedno.

4. Partneri se međusobno obavještavaju o vrijednosti karata u svojim rukama tijekom pregovora (trgovanja), strogo poštujući konvencije usvojene u ovoj igri. Oni dodjeljuju partiju nakon što pažljivo procijene svoje karte, budući da nije dopušteno ispravljati pogrešnu dodjelu.

5. Kao prvi zadatak, igrač mora pokazati svom partneru svoju najjaču i najdužu boju, naime:

a) s četiri asa u rukama, prvi put trebate narediti "bez aduta" bez dodavanja;

b) s dva asa naređuju "bez aduta" nakon dodavanja ili nakon već dodijeljene boje, itd.

6. Prilikom igranja vijače, osim pregovora u strogoj formi, ne smiju se dopustiti nikakve nepotrebne fraze i riječi koje se mogu pripisati namjernim savjetima, savjetima i drugim neovlaštenim sredstvima komunikacije. Kada se karte dijele, ne govori se više ništa osim naziva boje i broja štihova. Prvo, vanjski razgovori ometaju slušanje zadataka i pamćenje pregovora, drugo, izazivaju negodovanje kod sugovornika, koji će sljedeći put izbjeći takve pričljive, treće, vaš partner će biti izrazito nezadovoljan vama zbog onoga što ste iznijeli (sa svojom poentom pogleda) besmisleni i pogrešni znakovi.

Izražavanje riječima ili mimikom odobravanja ili neodobravanja rušenja ili poteza partnera i glasno brojanje aduta strogo je zabranjeno. Zabranjeno je reći "trinaest" kada bilo koja karta izađe ili skrenuti pozornost vašeg partnera na vaš izlazak ili odbacivanje. To nije samo netočno, već jednostavno nepošteno.

Pogreške se ne identificiraju tijekom izvlačenja, tako da se ne otkriva koje karte igrači drže. Ali "debrifing" nakon utakmice, objašnjenje grešaka (i svojih i partnera) u vijači smatra se znakom lijepog ponašanja. Pogotovo ako je tijekom takve analize moguće zadržati delikatnost i dobre manire.

"Jedan", "Dva"... "Šest", "Trinaest"...

Najava jednostavne igre: "Jedan!" znači da oni koji su odredili igru ​​moraju uzeti najmanje sedam štihova, a ne dati više od šest protivnicima.

Prilikom najave "Dva!" trebate uzeti osam mita, ali dati samo pet; kad se najave tri, uzmi devet i daj četiri; kad se najavljuje četiri, uzmi deset i daj tri; kad najavljujete pet, svakako uzmite jedanaest i dajte samo dva. Ako ste najavili mali slam, tada trebate uzeti dvanaest štihova i dati samo jedan.

Kada je najavljen grand slam, zadatak igrača je uzeti svih trinaest štihova i samim time ne dati niti jedan protivnicima.

Za svako propušteno podmićivanje, strana koja poziva igru ​​mora odrediti kaznu prema kalkulaciji igre.

Za samouvjerenu deklaraciju jednostavne igre (odnosno u očekivanju uzimanja sedam štihova) potrebno je u rukama imati pet ispravnih podmićivanja, a najavljeni aduti moraju imati najmanje dvije jedinice.

Boja koju imenuje igrač ne može sadržavati manje od četiri karte.

Obavijesti i partnerstva

1. Kada dođe red na igrača koji želi nazvati igru, on objavljuje svoju visoku i dugu boju u kojoj može igrati.

2. Ako je netko prije njega rekao, na primjer, "trefovi", tada ima pravo navesti samo najvišu boju - "karo", "hearts" ili "bez aduta". U "piku" će morati reći samo "dva", a nema pravo dodjeljivati ​​jednostavne.

3. Ako igrač ima sedam točnih štihova u rukama, mora izravno zvati igru ​​"dva". Ako je točno osam - "tri". Na devet se također dodjeljuje "trojka", ali samo kako bi njegov partner imao priliku da podigne igru ​​na kacigu. Ako vaš partner odustane, suprotno vašim izračunima, tada možete dodati samo još jedan štih svojim "devet" štihova, nadajući se nasumičnom, i pozvati igru ​​"četiri". Svakako treba računati na još jedno mito od partnera.

4. Pri dodjeljivanju igre "dva", "trojka", "četvorka" izravno iz ruku, imaju najmanje šest aduta, od asa do kralja. Također bi trebala biti tri jedinice. Iznimke su iznimno rijetke - to si mogu priuštiti samo iskusni igrači.

5. Dopušteno je zakazati igru ​​sa samo četiri štiha, ako ova igra završava igru ​​ili robera. Ne morate brinuti o jednoj novčanoj kazni ako ste uvjereni da će iznimne okolnosti opravdati kaznu.

6. Ako imate jednaku igru ​​u dvije boje, onda bi bilo poželjno da preferirate boju koja ima više boja. Za snimanje to može biti od nemale važnosti.

7. Kod neujednačenih boja isplativije je naručiti aduta koji vam se čini sumnjivijim. Uostalom, uspješnim spletom okolnosti moći ćete ponovno osvojiti jednaku boju.

Primjer: imate dvije opcije - kralj, žandar, desetka, devetka u jednoj boji i kralj, dama, džak u drugoj boji. Što odabrati za aduta? Odabiru nejednakiju prvu opciju: kralj, žandar, desetka, devetka, he-toe.

8. Ako imate tri ili četiri asa u rukama, morate reći "bez aduta" prvi put, bez dodavanja, čak i ako nemate planiranih točnih pet štihova, kao što je potrebno kod najave boje. Ovaj odlomak ima posebnu svrhu - pokazati asove vašem partneru.

9. Kako pokazati da imate dva asa u ruci? Kažu "bez aduta" nakon dodavanja ili nakon već dodijeljene boje. Međutim, uopće ih nije potrebno pokazati. To možete proglasiti u trećem, četvrtom ili petom krugu.

10. “Dvojka bez aduta” izravno iz ruku može se dodijeliti samo sa sva četiri asa i jakom bojom ili s dobrim kartama (kraljevi i dame).

11. S jednim asom možete označiti "bez aduta" samo kada je vaš partner u prvoj rundi rekao "bez aduta", odnosno pokazao tri asa. Naravno, najpoželjnije je da imate četvrtog asa nakon boja, kako ne biste zamračili igru ​​i ne “napuhali” je do te visine da više ne možete igrati.

Šipka s glavom i koncem

Uređaj za pogon broda

Šipka sa spiralnim navojem

Kartaška igra

Uređaj za pričvršćivanje, vijak s navojem

Lopatice na rotirajućoj osi

. "Automatsko veslo"

. Helikopterski "navijač"

. Kartaška igra veslanja

. "Odrezani nokat"

. "Propeler" u blizini broda

Arhimedski...

Arhimedovo dizalo

Beskonačno, dva ili tri okretaja na osovini, koja, okrećući se, zahvaća i okreće zupčanik; cijev omotana poput puža oko rotirajuće osovine koja leži pod kutom, s donjim krajem u vodi: voda se diže, izlijeva se iz gornjeg kraja omotane cijevi

Vijak odvijača

Vijak s navojem s utorom za odvijač

Vijak s prorezom

U biljaru, udarac koji daje vrtnju bijeloj ili objektnoj kugli.

Osovina s lopaticama

Osovina s lopaticama

Spiner helikoptera

Vrh "vjetrenjače"

Vodka sa sokom od naranče

Nokat sa zvončićima i zviždaljkama

Pogon helikoptera

Pogon čamca

Brodski pogon

Pogon plovila

Dvostruki vijak

Dio pričvršćivača

Drugi naziv za propeler

Kartaška igra

Kartaška igra koja kombinira vist s preferansom

Koktel votka sa sokom od naranče

brodska oštrica

Brodska oštrica koja tjera vodu da ključa preko broda

Zatvarač

Uređaj za pričvršćivanje - šipka sa spiralnim navojem

Hardver za pričvršćivanje

Montažna šipka

Vrti se iznad helikoptera

Kotač s lopaticama na rotirajućoj osi

M. vijak, zaobljeni čavao, urezan u vijak, spiralu, vijak, koji se ne zakucava, nego uvija, uvrće u navojnu rupu ili naglavak, ili izravno, na pr. u stablo, a ponekad se provlači ravno kroz jednostavnu rupu, s maticom zavrnutom na njen vrh. Arhimedov vijak, cijev koja se pomoću vijka uvija oko osi. Koristi se propeler, lopatice vesla smještene na osi duž vijčane linije. na parobrodu. Vijak, relativno na vijak; sličan njemu. Vijčani parobrod opremljen propelerom umjesto kotača. Uvrnuti, zavrnuti, vrtjeti, uvrnuti u nešto; - hodati po navoju vijka, biti reverzibilan ili se vrtiti pomoću vijka. Vijak se pokvario i ne može se okrenuti. Uvrni ga, uvij ga do kraja, uvij ga. Zajebi ga. Zavrnite gumb. Odvijte bravu. Okreni još malo. Zavrnite ga s donje strane. Vijak je olabavljen. Zavrnite bravu. Zajebano do kraja. Zajeban na suncu. Gle, odvrnuo je šešir i smotao ga. Vincencije, i s prepoz. i zavrtanje gl. djelovanje po vrijednosti glagol Vintovalnya, vintilnya, vintarnya w. vintebel m. rezač vijaka m. rezač vijaka w. Ploča za rezanje vijaka ili vijaka, projektil za rezanje vijaka; utičnica ili matica se režu slavinom. Vintelma f. vijak m. blok s rezačem unutra, za rezanje drvenih vijaka; uključuje i slavinu za rezanje oraha. Vijčani tip, povezan s ovim projektilom. Vijak što, izrezati rub vijka, utore, na primjer. u cijevi vatrenog oružja. izgovor za, s, pričvrstiti vijcima. Ryaz. jahanje konja, jahanje? mahati, vrpoljiti se, vrpoljiti se? vjerojatno radije finta i finta nego šraf. Zajebavanje sri. važeći prema glag. Puška w. puška s užljebljenom cijevi, s navojnim rubom; Iznutra, ovaj navoj ide tako blagim vijkom da je cijeloj duljini cijevi obično potrebno manje od jednog okreta. Vinotovochny, vezan uz pušku. Barut je topovski barut, najveći; barut za mušketu ili pušku, manji; puška, lovačka, najbolja, mala, b. h. uglačan. Spiralni, vijak, vijak s navojem, slično. Vintoplas m. skakač, plesač, vertun, vertoplas. Vijak vol. vrpoljiti se, vrcaljka, zuy, vrpoljiti se, rloza, živahan

Metalni proizvod sa spiralnim rezanjem

Sastavni dio luka

Ima ga i brod i helikopter

Na pola puta od preferansa do mosta

Uređaj kojim se elementi oklopa međusobno povezuju

Propeler

Priča A. Čehova

Vrsta kartaške igre

Brat šarafa

Šipka s vanjskim spiralnim navojem

Šipka sa spiralnim navojem, služi za pričvršćivanje, spajanje dijelova ili dijelova nečega

Isto kao svrdlo ili propeler

Kit ima rep, ali što je s brodom?

Učeni prijatelj ujaka Scroogea

Element umjetničkog klizanja

Kit ima rep, ali što je s brodom?

Vrh "vjetrenjače"

. kartaška igra veslanja

. ventilator helikoptera

. "propeler" broda

. "čavlić s navojem"

. "automatsko veslo"

Imaju ga i brodovi i helikopteri



Igra Screw, kao jedna od najuzbudljivijih i najzabavnijih, u potpunosti zaslužuje simpatije dobrih igrača zbog svojih osnovnih zahtjeva: razboritosti, snalažljivosti i pameti. Ovo je igra u kojoj nije dovoljna samo vještina, već je potrebno praktično znanje i dobro pamćenje u najširem smislu te riječi. Snažan dokaz Vintove zabavne i ozbiljne prirode je da dobar Vint samo rijetko sjedne igrati sa slabim protivnikom, već bira sebi ravne igrače. U drugim igrama to se obično ne događa.

Screw je mješavina dviju igrica: Vista i Preference. Od Preferencea je posudio pregovaranje i dodjelu broja lijevo, a od Viste crtanje i neke kombinacije kod izlaza i odustajanja, posebice u igri bez aduta.

U svom osnutku, Vint je nazvan Siberian i bio je vrlo blizak svom pretku Visti. Njegova značajna razlika bila je samo u tome što se, suprotno pravilima whist-a, predavao bez otvorenog aduta, a za one koji su najavili aduta u svojoj najboljoj boji određen je broj štihova. Igrači su ubrzo ustanovili da je zgodno bodriti jedni druge u odijelima; bilo da podigne igru ​​svog partnera u adute koje je on najavio ili da dodijeli svoje.Tada su uspostavljeni redoviti pregovori, koji su omogućili da se od protivnika premlaćuju najispravnije igre, pa je tako došlo do strogog pravila da se precizno dodijeljena mita, a za one koje nisu uzete, određuju velike kazne, deset puta veće od ulazne . Ova igra, koja je već počela stjecati neovisnost, tada se zvala Vint-Vist. Riječ Screw dolazi od često korištenog izraza među igračima u to vrijeme: "gurnuti kontra-partnera na penal." A riječ "pomakni se gore" proizašla je iz dodjele boja u strogom redoslijedu od strane igrača i iz strogog pridržavanja reda u pregovorima, koji su podizali njihove igre jednu za drugom u spiralnom tijeku.

Tada je igra toliko napredovala da je, razvivši vlastite zakone i pravila, iz svog dvostrukog naziva izbacila riječ Whist i postala samostalna igra pod nazivom Vint.

Potrebno je napomenuti da Vintova pravila nisu toliko čvrsta da se pri proučavanju može ograničiti samo na teorijske informacije. Još jednom ponavljamo da se titula dobrog partnera može steći samo dugogodišnjim iskustvom. Zbog činjenice da su Vintova pravila pomalo klimava i da su igre s jednako praktičnim igračima rijetke, među igračima često dolazi do nesporazuma i sporova. Neki zimovnici smišljaju vlastite zakone i njima zavaravaju svoje partnere, dokazujući njihovu neupitnost primjenom na neke posebno zamršene podvale ili zadatke. To uzrokuje velika neslaganja i oštre primjedbe. Stoga bismo ovim igračima savjetovali da često zavire u zbirku komercijalnih igara, u kojoj će pronaći kompletnu povelju svih pravila vezanih uz Screw, što će ih spasiti od sporova i prepirki s partnerima.

Glavno pravilo Vinta: TIŠINA, tj. osim pregovora izraženih u strogoj formi, nisu dopuštene nepotrebne fraze i riječi koje bi se mogle pripisati namjernim savjetima koji nedelikatno objašnjavaju igru. Kada se karte podijele, osim o nazivu boje i broju štihova, ne može se raspravljati ni o čemu drugom. Prvo, vanjski razgovori otežavaju slušanje zadataka i pamćenje pregovora, a drugo, izazivaju nezadovoljstvo među partnerima koji će sljedeći put izbjeći razgovorljive zimovnike.

Odobravanje ili neodobravanje riječju, gestom ili izrazom lica partnerovog rušenja ili poteza, glasno brojanje aduta te partnerovo isticanje njegovog izlaska ili rušenja također se strogo progone. Pogreške se mogu objasniti tek nakon završetka partije, ali ne i tijekom izvlačenja, kako ne bi bilo jasno koje karte igrači imaju u rukama. Ne treba se uzbuđivati, smireno razgovarajte o pogreškama svojih i drugih igrača koje su se dogodile tijekom pregovora ili tijekom nadigravanja. Time se možete spriječiti da idući put ne napravite slične pogreške i u praksi naučiti iznimno opsežna pravila ove vrlo složene igre.

Zapisi se vode s velikim operama i manjim operama; u velikim operama brojanje je decimalno, u malim operama jednostavno. Budući da u većini slučajeva sviraju velike opere radi lakšeg brojanja, u nastavku ćemo se pridržavati ove jednostavne oznake, jer je najrazumljivija za početnike.

Zakoni, pravila i uvjeti vijače

Izbor sjedala

1) Vint igraju četiri igrača sa špilom od 52 karte.

2) Svatko izvlači po jednu kartu iz špila položenog na stol. Onaj tko izvadi najnižu kartu bira mjesto i prvi dijeli karte.

3) Dvije najmanje izvučene karte igraju se zajedno i stoje jedna nasuprot drugoj.

4) Ako postoje jednake karte (tj. dvojka i dvojka, dama i dama, itd.), senioritet se računa prema boji.

5) Najveća boja je herc, sljedeća je karo, zatim tref i pik.

6) Kada se analiziraju karte, as se smatra najnižom kartom.

7) Igrač koji slučajno izvadi dvije karte odjednom mora ih baciti u špil i ponovno izvaditi samo jednu.

8) Igraju se dvije niske karte u isto vrijeme protiv one dvije koje su izvadile visoke.

Miješanje karata

9) Karte se moraju miješati otvoreno iznad stola i tako da prednja strana nije vidljiva mješaču.

10) Prilikom skupljanja karata sa stola za miješanje treba se pridržavati istog pravila.

Snimanje špila

11) Kontrapartner koji sjedi s desne strane dobiva udarac.

12) Djelitelj se mora pobrinuti da se puca pažljivo i da ni na koji način nema manje od pet karata u svakoj polovici uklonjenog špila.

13) Ako se karta slučajno otkrije tijekom pucanja, špil se ponovno miješa i puca drugi put.

14) Ako su karte ispravno uklonjene, djelitelj ih ne može miješati niti tražiti da se ponovno uklone. U prvom slučaju oduzima mu se pravo dijeljenja koje ide sljedećem igraču u redu.

Isporuka i odgovornosti dostavljača

1) Prvi dijeli onaj koji odabere mjesto, odnosno koji ima najnižu kartu.

16) Karte se dijele jedna po jedna. Podnošenje počinje s kontra-partnerom koji sjedi s lijeve strane.

17) Djelitelj nema pravo pogledati donju kartu nakon pucanja, kao ni svoju vlastitu prilikom dijeljenja.

18) Mrtvi djelitelj ima pravo na mulligan, ali samo ako mu nitko nije pogledao karte. U suprotnom, karte se miješaju i dijeljenje se prosljeđuje sljedećem igraču.

19) Da biste to izbjegli, igrači ne bi trebali dirati svoje karte do kraja dijeljenja.

20) Ako se karte dijele nepravilno i partneri to ne primijete do kraja dijeljenja, igra se smatra legalnom i mora se odigrati. Ako se tijekom dijeljenja otkrije pogreška, karte se miješaju i predaju sljedećem igraču za dijeljenje.

21) Nijedan igrač ne može se povući ili dijeliti za svog partnera osim ako protupartneri nemaju dopuštenje za to.

Ponovno snimanje

22) Na kraju dijeljenja svaki igrač mora provjeriti ima li svih 13 karata u rukama? Ako se kvar ili dodatna karta otkriju prije izlaska ili barem tijekom pregovora, igra se ne smatra važećom i karte se spajaju. Ali ako se to otkrije nakon izdavanja, igra se priznaje kao legalna i igra se na općoj osnovi. Zahtjev za ponovno polaganje smatra se zakašnjelim. U ovom slučaju učinite sljedeće:

23) Igrač s 12 karata odbacuje svoju posljednju kartu na 12. štih, a igrač s 14 karata zadržava dodatnu kartu do kraja igre i zatim je odbacuje.

24) Ali ako je dodatna 14. karta u rukama djelitelja i on je ne vidi na vrijeme, tada na kraju izvlačenja protivnici dodaju kaznu od 2000 bodova u svoje zapise.

25) Zahtijeva ponovno polaganje: a) nedostatak karata u špilu, koje lako mogu nezapaženo pasti na pod ili se pomiješati s drugim špilom; b) prilikom dijeljenja, karta koja je otvoreno pala na stol; c) ako su karte netočno podijeljene, odnosno jedan od igrača slučajno dobije kartu viška i umjesto 13 dobije 14 karata, dok drugi ima jednu manje; d) ako djelitelj nije dao kartu za gađanje, a protivnici su to na vrijeme primijetili; e) ako je barem jedna karta podijeljena licem prema gore; f) ako djelitelj, zbog zaboravnosti, počne dijeliti ne jednu po jednu kartu, kao što bi trebalo u Vintu, nego dvije; g) ako dostavljač isporučuje izvan reda; h) ako dijeljenje nije započeto utvrđenim redoslijedom, odnosno ne od protupartnera koji sjedi s lijeve strane, već od nekog drugog igrača, i, konačno, ako djelitelj ne radi sa svojim špilom, već sa špil njegovih partnera.

Razmjena špilova

26) Karte, odnosno špil možete mijenjati tek nakon završetka igre. Obje strane imaju pravo na to. Karte se mogu mijenjati ne samo tijekom prvog dijeljenja na kraju igre, već i tijekom drugog, osim ako, naravno, nisu razmijenjene tijekom prvog.

Igranje s nepotpunim špilom

27) Ako je na kraju igre, igre ili gume špil nepotpun ili na bilo koji način pomiješan (primjerice: dvije iste karte), unosi se ne uništavaju i imaju isti učinak kao kod igranja s punim špilom.

Obavijesti i termini

28) Prvo djelitelj najavljuje igru, zatim protivnik koji sjedi s lijeve strane, zatim govori djeliteljev saveznik i na kraju četvrti igrač. Zaokret u pregovorima mora se strogo poštovati. Nakon četvrtog igrača ponovno govori djelitelj, zatim lijevi kontrapartner i onda istim redom.

29) U svakom redu čekanja moguće je dogovoriti samo jedan termin.

30) Pregovori se vode prema seniorstvu boja i redoslijedu partija. Trebate dodijeliti partiju nakon što pažljivo analizirate svoje karte, budući da nije dopušteno ispravljati pogrešnu dodjelu.

31) Prilikom najave jednostavne igre, oni koji su odredili igru ​​moraju uzeti najmanje sedam štihova, a protivnicima dati najviše šest. Kad najavljujete dva, trebate uzeti osam mita i dati samo pet; kada se najavljuje tri - devet, a daje četiri; kod najave četiri - deset, a davanja - tri; kod najave pet - jedanaest, a davanja dva; kod najave male kacige - dvanaest i daj jedan; Kada je najavljen grand slam, trebate uzeti svih trinaest štihova i ne dati niti jedan protivnicima.

32) Za svako podmićivanje koje nije prikupio davatelj mita, izriče se novčana kazna prema kalkulaciji igre.

33) Da biste igru ​​proglasili jednostavnom, odnosno uzeli sedam štihova, potrebno je imati pet pravih štihova u rukama, a prijavljeni aduti moraju sadržavati najmanje dvije opere.

34) Boja koju imenuje igrač ne može sadržavati manje od četiri karte.

35) Najave se vrše ovako: kada dođe na red igrač koji želi zvati igru, on kaže svoju najvišu i najdužu boju u kojoj može igrati. Ako je netko prije njega rekao, na primjer, "tref", onda može reći samo "karo", "herc" ili "bez aduta". U piku može reći samo "dvojku", a nema pravo dodjeljivati ​​proste.

36) Ako igrač ima sedam točnih štihova u svojim rukama, tada mora izravno zvati igru ​​"dva"; ako je osam vjernih - "tri", ako je devet - također "tri", ali to je zato da bi partneru dao priliku da izrazi svoje vjerne mito i nakon pregovora podigne igru ​​na slam. Ako vaš partner, protiv nade, prođe, tada možete dodati samo još jedan od svojih "devet" štihova, nadajući se jednom slučajnom, i postaviti igru ​​"četvorke". Svakako treba računati na jedno mito od partnera.

37) Kada dodjeljujete partiju “dva”, “tri”, “četiri” direktno iz ruku, morate imati najmanje šest aduta od asa i kralja, a moraju biti i tri aduta. Iznimke su rijetko dopuštene, i to samo iskusnim igračima.

38) Dopušteno je odrediti igru ​​sa samo četiri štiha ako ova igra završava igru ​​ili gumu. Čovjek ne može žaliti zbog jedne novčane kazne u takvim iznimnim okolnostima, koja će uvijek više nego vratiti onima koji su počinili kaznu.

39) Kada je igra u dvije boje izjednačena, tada je prednost ona boja koja ima više opera. Ovo je važno za snimanje.

40) Kod neujednačenih boja isplativije je igrati onu koja je neujednačenija, jer se čak i one često mogu vratiti.

Na primjer: kralj, žandar, desetka, devetka uvijek imaju prednost za adute u odnosu na kralja, damu, žandara.

41) Igrač koji ima tri ili četiri asa u rukama mora reći "bez aduta" prvi put, bez dodavanja, čak i ako nema točnih pet štihova, kao što je obavezno kod najave boje. Ovo je isključiva svrha: ovo je jedini način da pokažete asove.

42) Igrač koji ima dva asa u rukama kaže "bez aduta" nakon "dodavanja" ili nakon što je boja već dodijeljena. Nije ih potrebno pokazati i mogu se imenovati tijekom treće, četvrte ili pete runde.

43) “Dva bez aduta” izravno iz ruku može se dodijeliti samo sa sva četiri asa i s jakom bojom, ili s dobrim bez aduta: s kraljevima, damama.

44) S jednim asom možete dodijeliti igru ​​bez aduta samo kada je partner u prvoj rundi rekao "bez aduta", odnosno pokazao tri asa. Naravno, najbolje je pokazati četvrtog asa nakon boja, kako ne biste zamaglili igru ​​i ne dodijelili je nekoj koju ne možete igrati.

Pregovaranje

45) Vaš partner, koji je odmah rekao "bez aduta", ne bi trebao pokazati "bez dodavanja" jednog kralja i četvrtog asa koje imate, ako nema drugih figura. Imajući dva kralja i asa, nakon jednog "pasa" treba pokazati oba kralja i reći "dva bez aduta".

46) Za igru ​​bez aduta, trebate pokazati "bez dodavanja" svoju najdužu boju, pet ili šest karata s operom, kao jednu s kojom možete igrati, i "zalihu" je. Nakon toga trebate pokazati kraljeve, zatim ponovno ići na njega, a nakon "prolaska" pokazati dostupne kraljice. Ponekad, kada je igra žustro podignuta, potrebno je pokazati džekove na obje strane.

47) Igrači, koji podižu igru ​​kroz međusobne pregovore, pokazujući jedni drugima boje nezavisnih pasova i asova, dužni su tijekom velike igre ne skrivati ​​figure u bojama koje je najavio prijatelj. Takvi pregovori jasno utvrđuju broj mita u rukama oba igrača.

48) Figure u odijelima prikazane su strogim redoslijedom. Nakon najavljene igre bez aduta, kraljevi se prikazuju za asove, nakon kraljeva - dame, nakon dama - žandari. Štoviše, prikazani kraljevi ne bi smjeli biti prazni, već imati još 1-2 karte iste boje; dame također; Jackovi moraju imati najmanje još tri karte iste boje. Trebali biste pažljivo slušati zadatke kako biste dobro zapamtili sve karte koje vam je partner pokazao. Jackovi su prikazani samo na krunama, odnosno na odijelu koje prijatelj izgovori tri puta zauzvrat.

49) Prilikom dodjele, morate rezervirati one boje u kojima možete igrati, kako ne biste doveli partnera u zabludu o svojim kartama. Na primjer, pokazujući svoje pikove, na kojima imate asa, kralja i još tri karte iste boje, kažete:

Pretpostavimo partnera s dobrom podrškom u piku i drugim bojama. Kako bi otkrio pokazujete li im samo usputno mito ili dodjeljujete neovisnu tužbu, kaže:

I ti "prolaziš". “On opet “prolazi” da bi ti dao priliku da kažeš nešto drugo, tj. da bi pokazao na

Tvoja prolazna odijela. Ti, imajući kralja, damu, tref, kažeš:

Nakon toga ne pravite zalihe, već pokazujete kralja, damu i još jednu karo kartu govoreći:

On opet: “prođi”!

Nakon toga ne pokazujete posebno herc koji imate, već kažete:

Bez aduta! I nakon toga - "proći".

Ako vaš partner prijeđe na ovo, morate ponoviti pik, govoreći:

Dva pika! I - "proći".

Sada je vašem partneru jasno da je vaša boja "pik", a da ste u ostalim bojama pokazali samo ispravne štihove. U skladu s tim, on će početi izgovarati svoje vjerne mite, također jedan po jedan, a vi ga morate pustiti da se izrazi do kraja, odgovarajući na sve njegove upute s "prolazom" prije vremena. Dakle, igra ide do četiri, dodavanje i slam. Žurba u donošenju odluka vrlo često šteti cijeloj igri do te mjere da su najpouzdanije igre izgubljene. To je zato što partneri nisu mogli odgonetnuti svoje karte pravilnim redoslijedom.

50) Kratke boje su "zalihe" kada je jednak broj svake boje u rukama i postoje dva asa. Ali opet, ove boje bi trebale uključivati ​​opere. Bez njih se odijela ne zovu. Na primjer, igrač ima sljedeće karte: as, dama, jack of pik; kralj, dama, devetka, šestica trefa; as, jack, karo desetka i tri mala srca. Treba reći "pik" - "dodaj", "tref" - "dodaj", "karo" - "dodaj", "bez aduta" - "dodaj". To pokazuje da su sve tri boje kratke, ali ako postoji podrška za njih, onda se može formirati igra. Tada partner imenuje “dvojku” u jednoj od boja koje je prijatelj najavio, a koja se pokaže kao njegova najbolja. S takvim imenovanjem prvi igrač nikada ne smije ostati u nedoumici u kojoj mu je boji lakše igrati, već mu treba pomoći svojim imenovanjem ili ako nema podrške, napustiti igru ​​bez aduta.

51) Ne smijete dodijeliti partiju bez jedinica i asova, jer osim novčane kazne, koja je vrlo moguća ako je podjela karata neuspješna za one koji su odredili, gubi se broj asova i opera. 52) Dodjela izravno iz ruke igre "dvojka" sa 6 točnih i 2 sumnjiva štiha je moguća, ali samo kada postoji 5 točnih štiha u najavljenoj boji...

(Izvornoj knjizi nedostaju stranice: 34-35)

Počevši od asa ili kralja, s dvije ili, u najekstremnijem slučaju, s jednom figurom.

74) Prolazne boje se prikazuju samo tijekom pregovora.

75) Ako netko zabunom najavi partiju manju od one koju su protivnici i njihov partner najavili, to obvezuje onoga koji je to rekao na daljnje pregovore. Na primjer, ako je nakon "dva kara" greškom najavljeno "dva trefa", to se prihvaća kao najava "tri tref". Ne može biti nikakvih oslobađajućih dokaza, budući da ne bi trebalo biti pogrešaka u dodjeli vijaka. Pogrešna objava mora obvezivati ​​i najavljivača i njegovog partnera. Međutim, obje strane mogu nastaviti pregovore.

76) Ako smo se nakon dodjeljivanja igre opskrbili dva puta, onda se svatko može pitati može li se ići? Ali onaj koji je tražio uskraćuje sebi pravo; za daljnje pregovore. S druge strane, oni koji su dodijelili igru, nakon što pozovu protivnike da odu, ne mogu je ponovno preuzeti i izvršiti bilo kakve dodjele. Takvi kasni pregovori mogu, na zahtjev igrača, dovesti do mulligana.

Prvi izlaz

77) Igrači koji su najavili boju izvan reda, ako igra nije njihova, ne bi trebali napraviti prvi potez ovom bojom.

78) Igrač nema pravo napraviti prvi potez od boje kojom je njegov partner slučajno napravio potez izvan reda, jer to otvara igru ​​za igrače i lako mogu napraviti dodatne štihove i kazniti svoju kontra- partneri.

Lutrija

79) Prilikom igranja igračima je prije svega potrebna koncentrirana pažnja, jer je svaki od igrača dužan zapamtiti i strogo paziti tko je najavio koje boje i rekao "bez aduta", tko je pokazao koje boje za dodavanje i najavio figure "bez aduta"; je li partner podržao prijatelja u tužbi koju je on najavio ili je prekinuo svoju; koju boju i koju kartu je igrač koristio; tko vraća koje karte ili boje za sebe; koje su boje već igrane i koliko puta; tko je i koje karte presavio u ove boje; figure svih vrsta koje su izašle, koliko je aduta izašlo; koje boje i koji igrač nema; u kojoj boji i koji igrač je odustao od onog kojeg uopće nema, ako je u njega napravljen izlaz, u kojoj boji i koji igrač želi vratiti; što odgovara i koji igrač igra adute. Prisjetiti se svega toga tijekom igranja nije tako teško, a za to nije potrebno, kako se na prvi put čini, imati najfenomenalniju memoriju. Potrebna je samo ozbiljna pozornost i određena vještina. Svi gore navedeni uvjeti za ždrijeb su neophodni, inače neće biti zanimljive igre.

80) Nikada ne biste trebali hodati s bojom koju je nazvao kontra partner koji sjedi s desne strane. Takav potez može pokvariti cijelu igru, jer boja protupartnera igra se slobodno, a visoke karte njegovog prijatelja zamjenjuju se "za klanje". Takav se potez ne može dogoditi ni pod kojim uvjetima.

81) Ako je protupartner na lijevoj strani dodijelio boju, a njegov drug ga nije podržao u ovoj boji, tada je prednost pomaknuti ispod onoga koji je postavio, posebno ako je ova boja slaba.

82) Ali ako je desni protivnik odmah najavio "bez aduta", onda ne biste trebali izaći s bojom koju je lijevi protivnik dodijelio i niste imali podršku od druga. S takvim potezom možete lako iznevjeriti ispravne trikove svog partnera i dati protivnicima priliku da vrate boju. U ovom slučaju, najbolje je napraviti izlaz s malim od vaše jake boje, ali ne od kralja ili kraljice. Ako imate kralja - damu i još 1-2 karte iste boje u rukama, onda je ovdje najbolji način da iz kralja povremeno pokažete potez svom partneru.

83) Trebali biste strogo paziti na partnerovo rušenje. Ako je, na primjer, srušio "pik", onda ne može dalje s ovom bojom. Jedine iznimke su kada imate asa i kralja pik ili kralja i damu. Tada je, možda, obavezno igrati s njima, prvo, jer će partner tim sigurnim štihovima imati vremena oduzeti karte koje mu nisu potrebne, a drugo, sačuvati dodatni adut, budući da ne znajte da imate visoke karte ove boje, kada se protivnici pomaknu s pikea, on će ih blokirati adutima.

84) Kada su boje objavljene, igrač mora igrati ne sa svojom bojom, već sa najvećom kartom u boji koju imenuje njegov prijatelj.

85) Iznimka od ovog pravila može biti samo kada igrači imaju jednake rekorde i protivnici mogu završiti igru ​​ili gumu s jednim ili dva štiha. U ovom slučaju, naravno, prvo morate hodati dok ne primite svoje pouzdano mito, a zatim otići do odijela svog druga.

86) Ako imate asa, kralja, damu i druge karte iste boje, morate igrati s asom, kraljem, damom.

87) Ako imate kralja, damu s jednom ili više dodatnih karata iste boje, trebali biste izaći s kraljem. Ako...

(Izvornoj knjizi nedostaju stranice: 38-39)

Snaga opere, tj. Jack ili desetka na asa ili kralja, mora odmah promijeniti boju kako bi spriječio protivnika da pokrije svoje štihove adutima.

110) As se uvijek stavlja na protivničkog kralja i damu; pas jack - samo kada igrate "tri" ili više.

111) Ako je izlaz napravljen od boje koju drugi igrač uopće nema, i ako se ova boja igra prvi put, onda svakako morate igrati adut.

112) Pomoćni igrač je dužan pokriti boju adutom u slučaju slabe nade da će sresti najvišu kartu ove boje od svog prijatelja. Propušta je tek kad se uvjeri da njegova partnerica ima stariju. Onaj tko je odredio igru ​​ima pravo ne pokriti boju adutom, ako nije siguran, već samo pretpostavlja da njegov prijatelj može imati najveću kartu.

113) U treću ruku, igrač mora staviti najvišu kartu boje u kojoj je njegov prijatelj. Međutim, u malim igrama možete probiti, tj. ako imate asa, damu, možete staviti damu. Takav kroj nije zastrašujući jer partner nije uzalud izašao iz ovog odijela, već s određenom svrhom. Presijecanje ima smisla, jer se vrlo lako može dogoditi da je kralj ove boje kod drugog igrača (računajući od onog koji odlazi), a prema pravilima se s njima nije preklapao.

114) Imajući asa, Jacka, itd. u trećoj ruci, svakako biste trebali staviti asa, ali ni pod kojim okolnostima ne možete smanjiti s Jackom. Iznimka je dopuštena samo ako je igrač siguran da protivnik na lijevoj strani (a to se može vidjeti iz početnih poteza) nema čime pokriti svog džaka, da ili uopće nema ovu boju ili će pokriti to s adutima.

115) Ako je igračev izlazak napravljen od male karte boje koju njegov prijatelj nema, tada ga mora prekinuti adutom.

116) Ako igrač napravi izlaz iz kralja boje koju nema, a na tom kralju u drugoj ruci nema asa, onda ga u trećoj ruci ne treba pokrivati ​​adutom, jer drug, očito, pobjeđuje natrag ovu boju i želio bih da je as izašao.

117) Ako je igrač najavio tri boje, tada njegovom partneru treba dati drugog asa neizgovorene boje ako se napravi neizvod, jer u ovoj boji glavni igrač mora imati opoziv.

118) U jednostavnoj igri ili u igri "dvojke" ne treba adutirati, jer po svoj prilici niti jedan niti drugi partner koji je dodijelio igru ​​nema jake boje.

119) Ako se pri igranju "tri" ili više čini da nema više zarade, onda je najbolja stvar dobiti svoje pouzdano mito. Ovo je posebno važno kada igrate bez aduta.

120) Oni koji su odredili igru ​​trebaju odmah dati adute u ruci ako su protivnici napravili potez iz njihove jake nedeklarisane boje, inače će tu boju prekriti adutima.

121) Ako je igrač koji je podržavao svog druga uspio dva puta pokriti adutima boju u kojoj su igrali tri puta, tada mora nastaviti adutirati.

122) Kada igrate "trojku", koju je odredio prijatelj, trebate adutirati u prvoj ruci, osim ako, naravno, nema renosa i nema se što pokriti malim adutima.

123) Ali ako postoji zamjerka, onda ne morate trzati, već odstupiti od toga tako da vam partner dopusti da prikrijete nekoliko mita beskorisnim adutima.

124) Kada igrate "tri" ili više, igrač koji ima najmanje pet aduta ne bi trebao njegovati svoj renos kako ne bi iscrpio svoju adutu.

125) Ako je partner odredio dvije boje i igra "dva" ili "tri" bez podrške, tada, imajući dva ili tri aduta i nijednu kartu druge boje koju je najavio, bolje je ne adutirati, nego idi s nekim drugim odijelom. Partner će to razumjeti i, osiguravši to, sigurno će dopustiti da se male karte boje koju je najavio pokriju adutima.

126) Ako igrač nema niti figure u boji koju je najavio njegov partner, niti svoju neovisnu pouzdanu boju, a igra pripada protivnicima, onda je najbolje ići s malom kartom boje koju je najavio njegov prijatelj. Ali ovaj potez može se napraviti samo ako igrač nema više od dvije lisice ove boje, jer već treću može pokriti adutom. S tri foske ili više, nije baš zgodno ići u partnerovu boju, pogotovo ako je partner ovu boju najavio samo u jednostavnoj igri.

127) Ako imate prazan as, ili prazan kralj, ili čak prazan dam u boji koju je partner proglasio, morate ih odmaknuti.

128) Kada igrate "četiri", "pet", posebno mali ili veliki slam, ne možete cut. S kacigom morate izaći s praznim asom ili praznim kraljem, osim ako, naravno, ne postoje, a zatim prenijeti točan potez svom partneru. Dužan je odmah povući podmićivanje boje u kojoj je repriza prikazana, dajući tako svom suborcu priliku da odbaci one nepotrebne karte koje bi na bilo koji način mogle biti podmićivanje protivnika. Ovo pravilo postoji samo za igru ​​aduta. Ako nema obnove u bilo kojoj boji, tada kada pobjeđujete, morate igrati adut.

129) Onaj koji je odredio igru ​​mora imati najmanje pet aduta, a njegov jaki pristaša mora imati četiri. Ako nominator kaže “dva” izravno iz ruku, tada ima najmanje šest aduta. Stoga, kada igrate adute, morate biti razboriti i pažljivi toliko da svom drugu ne oduzmete adute uzalud. Ako su pri imenovanju i podršci partnera oba protivnika dala adute, tada je potrebno više aduta. Ako je samo jedan od protivnika dao drugi adut, tada trebate (ali ovisno o igri i kartama) ponovo adutirati. Ne možete dobiti više od ovoga.

130) Treba adutovati, naravno, od najstarijih: od asa i kralja.

131) Kada ste podržani, s dva ili tri aduta u rukama, trebali biste adutirati s najvećom kartom.

132) Ako je partner odmah dodijelio "dvojku" ili "trojku", tada, imajući adutskog asa i damu, prvo morate staviti asa, a zatim ići s damom.

133) U igri bez aduta, morate se pomaknuti iz svoje jače boje. Ako postoji kruna, pomaknite se s nje, ali tek kada svi igrači ispuste traženu boju na nju. Ako jedan od protivnika da boju, a drugi napravi rušenje vanzemaljskog odijela, onda je najbolje napraviti još jedan potez kako ne bi zgrabili ručku u krunskom odijelu.

134) Imajući as-damu i još 1-2 karte iste boje, pri dodjeljivanju igre bez aduta ne treba ići s malom ako je partner pokazao kralja, već s asom i damom, jer može se dogoditi da je partnerov kralj prazan ili ima samo jednu kartu iste boje.

135) Ako je jedan od protivnika najavio dvije boje, a prijatelj ga je zamjetno podržao samo u jednoj boji, onda je najbolja stvar da izbjegnete da vas blokiraju aduti vaših boja da počnete sami sebe nadmašivati. Obaranjem protivničkih aduta, vraćaju se njihove vlastite jače strane i ima mnogo prilika za dodatne štihove. Ali ako nema boja koje, očito, protivnici neće pokriti, nema potrebe za adutima. Ponekad je korisno usred igre prikupiti preostali adut kako biste protivnicima ugrabili mogući dobitak. Ovo je posebno dobro kada vjerojatno znate da onaj koji je odredio igru ​​ima potpuni preokret u boji svog partnera i nema mu što prenijeti potez.

136) Ako je protivnik na lijevoj strani pokazao kraljeve za "bez aduta" dodjelu svog partnera i ako imate asa boje prikazanog kralja, tada trebate ići ispod kralja s malim, jer igrač neće staviti kralja na prvo mjesto, pa stoga, ako vaš prijatelj ima damu, ona će sasvim neočekivano uzeti mito. Ali ako nemate ovog asa, ali imate damu-jacka i još dvije karte iste boje, tada biste trebali ići ispod kralja s damom. Možda će vaš partner imati asa.

137) Tijekom nadigravanja, možete gledati samo zadnja dva trika ako izlaz još nije napravljen. Ali ako se izađe - samo još jedan.

rezanje

138) “Cutting” ili “cutting” su oni slučajevi u igri kada igrač ne stavlja najvišu kartu boje u kojoj je njegov partner ili protivnik izašao, već srednju kartu. Takvo "rezanje" moguće je samo kada se igra ne više od "tri".

139) Možete rezati ovako: imajući as-damu s dvije karte iste boje, stavite malu na jack, ako je taj jack iz ruku vašeg partnera.

140) Ako partner ide s malom, možete staviti treću damu, imajući as-damu s dvije karte iste boje.

141) Imajući asa, džempera, desetku, trebate staviti džemat na drugi. Protivnik na lijevoj strani može ga prekinuti kraljem ili damom. Ali ako protivnik s desne strane, osiguravši je, opet ide s malim u istoj boji, treba opet sjeći desetkom, jer je teško pretpostaviti da lijevi protivnik ima dvije figure. Opet, pravi partner hoda od nečega. Iznimke se događaju samo kada je susjed s lijeve strane pokazao dva komada kao zaseban pravi trik ili kao odijelo. Tada trebate rezati samo jednom.

142) Imajući asa, damu i desetku u boji koju je proglasio pravi protivnik, a ne podržava njegov drug, treba smanjiti s desetkom, bez obzira ko igra ovom bojom, da li njegov partner ili protivnik.

143) Kada podržavate, ne biste trebali rezati boju aduta na trećoj ruci.

144) Imati asa, kralja, jack i adut u trećoj ruci, a ako se igra bez podrške, trebate smanjiti s jackom. Pod istim uvjetima: imati king-jack-ten - cut s desetkom; imati ace-queen-jack - rez sa jackom; imati asa-damu-desetku - sjeći s desetkom. Ako imate asa-kralja-jacka i još nekoliko karata iste boje, ne možete smanjiti s jackom.

Odricanje

145) Kada igrač uopće nema boju, to se zove odricanje. Ako do preokreta nije došlo tijekom samog dijeljenja, lako se može dogoditi tijekom igre: rušenjem jednog ili dva fosa bilo koje boje, na boju koju preferira njegov partner, čije karte je također imao nekoliko karata u rukama - jedan ili dva.

146) Prilikom igranja, igrač koji odbaci bilo koju drugu boju umjesto tražene, time pokazuje preokret u boji koju je odbacio ili njenu beznačajnost. Njegov partner, ako nema pravog mita, ne bi trebao ići s malim u ovom odijelu.

147) Odricanjem se naziva i slučaj ako igrač ima u rukama boju, kojom se igra, ali greškom ukloni kartu druge boje ili je tuče adutom. Ova su odricanja od velike važnosti u Vintu.

148) Partneri koji naprave takav preokret bivaju kažnjeni odabirom tri mita, koje protivnici dodaju snimci svoje lijeve strane.

149) Ako oni koji su se odrekli imaju manje od tri mita, onda se od njih naplaćuje kazna za nedostajuće mito prema obračunu igre.

150) Osim toga, protivnička strana ih također boduje za minor ili grand slam, ovisno o tome da li nakon skidanja tri penala još uvijek ima mito ili ne.

151) Igrači koji su izvršili povrat novca nemaju pravo završiti igru ​​ili gumu u ovoj igri: ne mogu imati više od 490 u svom zapisu. Ako je rekord mita veći od 490, onda sve iznad njega treba pripisati operama.

152) Odustajanje se može ispraviti sve dok štih nije postavljen licem prema dolje na stol i ako još nije napravljen potez. Igrač koji je to na vrijeme prijavio dužan je greškom odbačenu kartu uzeti u ruke i umjesto nje staviti kartu tražene boje. Ali hoće li biti veći ili niži, određuju protivnici.

153) Igrač ima pravo pitati svog partnera, koji je izvršio revoke, dok je štih otvoren, da li je greškom odbacio drugu boju? Ako igrač odgovori negativno, a kasnije se ispostavi da je opoziv bio proizvoljan, tada sam plaća kaznu sa svim posljedicama. Ako partner nije postavio igraču takvo pitanje, tada su oba partnera odgovorna za učinjenu primjedbu.

154) Na kraju igre, partneri koji su najavili preokret protivnika imaju pravo pregledati sve štihove radi dokaza.

155) Ako nakon izjava o datom opozivu krivci, da bi izbjegli provjeru, pomiješaju karte, smatra se da je opoziv priznat.

156) Ali ako se špil za sljedeću igru ​​ukloni, ne može biti izjave o tome da se itko vraća na prethodnu igru.

157) Igra se smatra legalnom, ali se izriče kazna za opoziv, osobno za one koji ispuste kartu ispod stola i ne podignu je na vrijeme, te tijekom igre pokriju boju ispuštene karte adut ili na njemu napraviti demoliranje druge boje.

158) Igrač koji nije primijetio koju boju je njegov partner odbacio može pitati: koja karta pripada kome? Ali ovo je pitanje prikladno samo kada mito nije zatvoreno. Kad je zatvoren, možete pogledati mito, ali ne možete pitati koji je i tko skinuo.

159) Potpuno vraćanje - kada nema niti jedne karte bilo koje boje, nepotpuno - kada postoji samo jedna karta jedne ili druge boje. Dvije niske karte nikada se ne smatraju oživljavanjem.

Rušenje

160) Svaki igrač mora odbaciti kartu gornje boje, na koju protivnici ne žele da ide njegov prijatelj.

161) Prva odbačena karta mora pripadati najslabijoj boji.

162) Ako igrač ima prave štihove samo, na primjer, u karo, onda mora odbaciti sve druge boje, ali ne smije dirati karo.

163) Kada je igrač kroz odbacivanje pokazao boju u kojoj ima ispravne štihove (kao što je već rečeno, na primjer, u karo), njegov partner, nakon što je osigurao, mora ići od najveće karte ove boje.

164) Ako igrač ima valjane štihove u dvije boje, treba odbaciti treću boju.

165) Ako igrač nema prave štihove ni u jednoj boji, onda ruši redom sve tri boje u igri aduta, a sve četiri u igri bez aduta.

166) U slučaju sličnog odbacivanja prijatelja, pokazujući da nema valjanih štihova u bilo kojoj boji, partner se mora pomaknuti na boju koju igrač koji sjedi desno odbacuje.

167) Tijekom igre postoji strogi red za odbacivanje karata. Karta stavljena na stol greškom ili izvan reda (osim za ponovno izvođenje) ne može se uzeti natrag.

168) Ako igrač koji sjedi treći od onog koji je otišao baci kartu prije drugog, tada četvrti igrač ima pravo odbaciti kartu prije svog prijatelja. Ova greška trećeg je nepopravljiva.

169) Ako jedan od igrača nekako ne da kartu za mito i nastavi igru ​​s dodatnom kartom, protivnici imaju pravo ili priznati igru ​​ili zahtijevati novo dijeljenje.

170) Ako igrač namjerno ili slučajno ukloni nekoliko karata za jedan štih, tada ga protivnici imaju pravo prisiliti da ostavi jednu ili drugu kartu na štihu, prema vlastitom nahođenju.

Otvorene karte

171) Tijekom igre nije dopušteno izvlačenje ili jednostavno dodirivanje bilo koje karte prije vremena, odnosno dok igrač ne dođe na red.

172) Bilo koja karta koju otkrije bilo koji od igrača tijekom dijeljenja (osim djelitelja) ili nakon dijeljenja, ili tijekom igre, ne može se uzeti natrag. Ostaje na stolu i smatra se otvorenim (stol). Tijekom igre protivnici imaju pravo zahtijevati da se na njihov zahtjev stavi otvorena karta na prvi, drugi ili treći potez boje kojoj pripada. Igrač koji je pogriješio ne može je po vlastitom nahođenju staviti na jedan ili drugi štih dok još ima karte iste boje u rukama.

173) Ako je igrač otišao van reda, protivnici mogu zahtijevati da karta s kojom je otišao bude okrenuta licem prema gore.

174) Ova ili ona karta se također smatra otvorenom ako je igrač bacio kartu pogrešne boje, te ispravi grešku sam ili na primjedbu svog partnera. Greškom odbačena karta smatra se licem prema gore i ostaje na stolu.

175) Igrači koji su odbacili karte za štih zbog nečijeg pogrešnog opoziva, nakon ispravljanja iste, mogu uzeti natrag već odbačene karte i zamijeniti ih za druge. Odbačene i vraćene karte ne smatraju se okrenute prema gore.

176) Karta koja je ispala ispod stola također se ne smatra otvorenom.

177) Ne smijete bacati niti otvarati karte prije kraja igre, jer protivnici kontroliraju otvorene karte. Partner onoga tko je otvorio ili bacio karte, ako to rezultira gubitkom ili bilo kakvim gubitkom, ima pravo to prepisati na račun svog prijatelja. Ako se zbog pogreške partnera mora izreći novčana kazna, tada će je izreći samo jedan krivac, a njegov ortak ima pravo odbiti kaznu.

178) Igrač koji je proglasio partiju "trojka", "četiri", "pet" ili više, unatoč zamjeni karata, kako se to kaže, na "crno", sam je odgovoran za cijelu igru ​​sa svim posljedicama. U tom slučaju njegov partner ima pravo otvoriti zamjensku kartu i dopustiti da je odreditelj odigra. Protivnici ne mogu raspolagati tako otvorenim kartama.

Odgovornost za samoimenovanja

179) Igrač koji pozove minor ili grand slam bez podrške suigrača i da više od tri penala odgovoran je za cijelu utakmicu s posljedicama.

180) Ako igrač namjerno, na štetu svog partnera, prijavi veliku igru, a igrači ili posrednici dokažu da je poziv izvršio igrač protivno pravilima i na štetu svog prijatelja, tada je sam odgovoran za gubitnička guma.

Bilješke:

1) Mito uzeto u iznosu većem od šest naziva se razina. Ukupno ima sedam razina: jednostavna igra znači jednu razinu, igra "dva" znači dvije razine, itd.

2) Blanka naziva se jedna karta bilo koje boje koju drži jedan od igrača. Dvije karte iste boje nazivaju se sam prijatelj, tri karte nazivaju se sam treći itd.

3) Fosques nazivaju se male dvije ili tri karte bilo koje boje, od dvije do uključivo devet.

4) opere Pet najviših karata u boji aduta zovu se: as, kralj, dama, Jack i desetka. U igri bez aduta, asevi se smatraju operama. Rezultat za opere bilježi ona strana igrača koja ih ima više.

5) Krunice obične karte od asa na jednoj ruci nazivaju se, na primjer: as-kralj-dama; as-kralj-dama-jack; as-kralj - dama - jack - desetka itd. do dva. Što je kruna duža, to je vrednija. Kozyrnaya je dvostruko skuplja od jednostavne. Kada igrate krunu bez aduta, sve se boje smatraju adutima. Tri ili četiri asa na jednoj ruci također se nazivaju krunama.

6) Svaki igrač može zatražiti novi špil karata za swap račun, ali tek nakon završetka rubbera.

7) Ako jedan od igrača iz nekog razloga ne želi nastaviti igru, odnosno odigrati obvezne tri gume, tada je sam dužan platiti karte.

8) Kaciga(veliki) - ovo je igra u kojoj jedna od strana uzima svih trinaest štihova. Mali slam - kada jedna strana uzima samo dvanaest štihova, a druga jedan.

9) Zabava takva igra se zove kada jedna od strana prva dosegne broj 500 u lijevom zapisu. Strana koja uzme dvije igre zaredom ili dvije od tri odigrane igre (nakon što je i druga strana uzela jednu igru ), uzima gumu. Razbojnik sastoji se od dvije strane.

Izračuni i zapisi u Vintu

1) U Vintu svaka stranka vodi svoj zapisnik, u kojem se bilježe opere, globe i mito za trošak igre. Na primjer: neki igrači su uzeli deset mita, a drugi tri; prvi igrači zapisuju deset mita, a drugi tri mita; neki su odredili igru ​​"tri", tj. obećali su uzeti devet štihova, ali su ostali bez dva, tj. uzeli su samo sedam - ovdje pišu samo za tih sedam, a protivnici, čiji je udio u dogovorenoj igri trebao ići samo četiri, pišu za šest. Ako oni koji su imenovali igru ​​"tri" ne uzmu devet potrebnih štihova, već dvanaest, tada će zapisati za svih dvanaest, a protivnici - samo za jedan.

Snimanje se vrši na sljedeći način: iznad vodoravne crte nacrtane na stolu ispisuje se rezultat opera, penal za protivnike, asovi, krune i općenito sve osim podmićivanja, tj. lijeva, što je napisano ispod.

Gornji unos se ispisuje u cijelosti, zbroj se ne dodaje zbroju nakon svake partije, već se donji unos, naprotiv, nakon svake partije dodaje prethodnom unosu dok se ne dođe do broja 500, s kojim igra završava .

2) Uvijek pažljivo pregledajte snimke i samo na temelju njih dodijelite nove igre. Ovo je posebno potrebno ako je ostalo nekoliko štihova za uzeti prije kraja igre ili gume. Iskusni igrači, da bi brže završili utakmicu od protivnika, ponekad zadaju dvije ili tri utakmice manje nego što su mogli odigrati, ili obrnuto - jednu više, ali s jednim penalom.

3) Nikada ne smijete, kako biste izbjegli nesporazume i moguće pogreške na kraju utakmice ili gume, odmah brisati snimku. Potrebno je, sumirajući ukupni rezultat, premjestiti ga na drugo mjesto.

4) 500 bodova za trikove, kao što je gore navedeno, završava igru, od kojih su dva potrebna za završetak gume. Na kraju igre svaka strana zbraja svoj rekord i igra se nastavlja do kraja rubbera, nakon čega protivnici zbrajaju ukupni rezultat svojih rekorda. Od zapisa nekih igrača, oduzimaju se drugi - ostatak je dobitak.

5) Primjeri donjeg unosa, tj. lijevo: partneri igraju jednostavnu partiju trefova, uzimaju sedam štihova - ispod crte upisuju 70, protivnici za šest štihova - 60. U jednostavnoj igri svaki štih u bilo kojoj boji vrijedi deset bodova. U igri dva košta dvadeset, u igri tri košta trideset, u utakmici četiri košta četrdeset, u utakmici pet košta pedeset, u igri small slam košta šezdeset, a u igri grand slam košta sedamdeset... Igraju" tri": nominirani uzimaju devet i upisuju - 270, a protivnici - 120. Igrajući "peticu", igrači upisuju za jedanaest štihova - 550, a protivnici - 100.

6) S tako velikim igrama kao što su "pet", "mali" ili "grand slam" igra se odmah završava.

7) Oni koji završe igru ​​dodaju 1000 bodova svojim operama “za završetak” i 2000 bodova za završetak gume.

8) Za prolaz, tj. kada svi igrači kažu "dodaj" i bace svoje karte, unosu se dodaje znak X. Za svaki takav znak, strana koja je završila gumu dodaje 500 bodova svojim operama.

9) Igraju se i s vijačnim znakovima, koji imaju sljedeću cijenu: prvi X je 500, drugi je 1000, treći je 1500, četvrti X opet vrijedi 500, peti je 1000 itd.

10) Umjesto dodavanja, možete igrati karte nakon četiri dodavanja. To se radi uz prethodni dogovor. U ovom slučaju, za igrače koji su uzeli veliki broj štihova, protivnici dobivaju 500 bodova za svaki dodatni (minus, naravno, vlastiti).

11) Za svaku operu bilježi se 100 bodova u jednostavnoj igri, 200 bodova u igri "dva", 300 bodova u igri "tri", 400 bodova u igri "četiri", 500 bodova u igri "pet". , i 500 bodova u igri “manji slam” 600, “grand slam” - 700.

12) Opere spadaju u snimku one strane koja ih ima više. Dakle, neki imaju dva (na primjer, dama i deset), drugi imaju tri (as, kralj, jack) - upravo su potonji zapisani za tri opere. Senioritet karata nije bitan: prva može imati asa i kralja, a druga može imati preostala tri komada - ulaz pripada potonjem. Pet figura čini pet opera, četiri figure čine četiri opere, tri figure čine tri opere.

13) U igri "bez aduta", igrači računaju četiri asa kao četiri opere, tri asa kao tri opere, dva asa kao dvije opere. U slučaju kada su asevi podijeljeni, tj. svaka strana ih ima po dva, tada za njih upisuje samo strana koja uzme lijevo (tj. više od šest štihova).

14) Kada se igraju aduti, asovi se obično računaju kao operi. Dakle, strana s tri opere i dva asa piše za pet opera, ili strana s četiri opere i dva (ili tri) asa piše za šest (ili sedam) opera. Štoviše, asovi imaju istu cijenu kao i aduti.

15) Ali ako jedna strana ima tri asa i jednog asa, a druga ima tri asa i dvije opere, tada nijedna strana ne zapisuje ništa, budući da im je rezultat isti: opere idu za asove. Imaju li jedni četiri opere i jedan as, a drugi tri asa i jednu operu, onda zapisuju samo prve i za jednu operu, budući da od svoja četiri opera moraju oduzeti tri asa.

16) Dva asa spadaju u evidenciju onih čija je lijeva, pa prema tome, ako je suprotna strana imala tri opera i dva asa, ali nijednu lijevu, onda mogu zapisati samo za jedan oper, budući da njihovi asovi nemaju snagu, već od tri adutske figure, treba oduzeti asove kontra-partnera koji su zauzeli lijevu stranu.

17) U igri bez aduta svaki as ima vrijednost od 250 bodova u jednostavnoj igri, 500 bodova u igri "dva", 750 bodova u igri "tri", 1000 bodova u igri "četvorka", 1250 poena u igri petice, po 1500 u maloj igri i po 1750 u igri za veliki slam.

18) Za krunice piše sljedeće:

Za one koji nisu Trumpovi:

As-kralj-dama - 500 bodova; od asa do Jacka - 1000; od asa do desetke - 1500; od asa do devetke - 2000.; od asa do osmice - 2500; od asa do sedam - 3000; od asa do šestice - 3500; as-kralj itd. do pet - 4000; as-kralj itd. do četiri - 4500; as-kralj itd. do tri - 5000; konačno do dva - 5500. Sva četiri asa - 1000; tri asa - 500.

Za adutske krune i za krune u igri bez aduta:

As-Kralj-Dama - 1000, od asa do Jacka - 2000; od asa do desetke - 3000; od asa do devetke - 4000; do osam - 5000; do sedam - 6000; do šest - 7000; do pet - 8000; do četiri - 9000; do tri - 10.000; do dvojke - 11000. Sva četiri asa, bez obzira na opera rekorde, vrijede kao adut kruna do jacka, tj. 2000, tri asa - 1000.

19) Za najavljeni mali slam dobiva se 5.000 bodova, za najavljeni grand slam 10.000 bodova. Osim toga, 1000 se dodjeljuje i za izrađenu “malu kacigu”, a 2000 za izrađenu veliku.

20) Svaka strana koja je zakazala igru ​​dužna je uzeti broj štihova koji je sama odredila, inače za svako neuzeto mito izriče novčanu kaznu, prema dogovorenoj igri.

Prilikom najave jednostavne igre, imenovani moraju uzeti najmanje sedam štihova, a protivnicima dati najviše šest.

Kada proglasite igru ​​dva, trebali biste uzeti 8 štihova i dati 5; prilikom najave igre "trojka" - 9, i davanja - 4; kada najavljujete "četiri" - 10, ali dajte 3; kada najavljujete "pet" - 11, ali dajte 2; kada najavljuje "manji slam" - 12, ali dajte 1; i na kraju, kada je najavljen “grand slam”, uzeti svih 13 štihova.

21) Kazna se određuje na sljedeći način: za svaki štih koji nisu izveli oni koji su odredili igru, protivnici osvajaju 1000 bodova u jednostavnoj igri, 2000 bodova u igri "dva", 3000 bodova u igri "tri", 4000 bodova. u igri "četvorke", 5000 bodova u igri "petice", na kraju, u igri "mali slam" - 6000 bodova, "grand slam" - 7000 bodova.

22) Ako igrači koji su dodijelili “veliki” ili “mali slam” ne uspiju, tada im protivnici naplaćuju ne samo kaznu za promašene štihove, već i bonus koji bi sami sebi pripisali da su bili uspješni : tj. za dodijeljeni "mali slam" - 5.000, a za "veliki" - 10.000 bodova.

Na primjer: ako su igrači dodijelili "mali slam" i uzeli 9 štihova umjesto potrebnih 12, protivnici ih kažnjavaju za tri štiha - 18.000 bodova i za "mali slam" koji je dodijeljen, ali nije uzet - 5.000, ukupno od 23.000 bodova.

Vijak s različitim brojem igrača

Zajedno. Prvi način

Možete igrati s dva uvjetna partnera (dummies). Igrači se postavljaju na isti način kao u igri s četiri igrača, ali lažne karte se otkrivaju protiv svakog igrača.

Zadaci se rade s otvorenim karticama. Svaki igrač gleda svoje karte i svoju lutku, ali oprezno da ih ne pobrka.

Najprije se imenuje dostavljač. U skladu s Preliminarnim uvjetima, imenovanja mogu biti ograničena na samo jednu objavu ili podložna odgovarajućim pregovorima. U prvom slučaju djelitelj mora dobro izračunati svoju igru ​​i dodijeliti najveću koju može odigrati, jer posljednju riječ ima njegov partner, koji ga, u usporedbi s lošim kartama, može prekinuti i igrati barem s penalom ili beznačajna igra, koja ipak nije To će mu biti velika šteta, jer će se otpisati za asove, opere itd.

Promjena se vrši naizmjence za sebe i za blesavog. Prvi izlaz pripada partneru koji je odredio igru, a radi se u mraku, odnosno s lutkama koje još nisu otvorene. Ovo je osmišljeno kako bi Screw bilo zanimljivije, jer ovaj izlaz može uzrokovati neočekivane nesreće.

Prilikom dodjele igre može se uzeti u obzir sumnjivo mito, koje se u većini slučajeva može dobiti natrag.

Za igrače početnike, ovaj vijak zajedno će poslužiti kao najbolji tutorial. U ovoj će igrici brže i bolje naučiti razne kombinacije vijače nego s četiri igrača.

Ova vrsta vijače igra se prema svim pravilima običnog vijače i zapisi se vode istim redoslijedom.

Drugi način

Nema otvorenih karata (ili lutki).

Karte se dijele uobičajenim redoslijedom, u četiri hrpe po trinaest karata.

Igrači sjede nasuprot.

Nakon što pogleda svoje karte, svaki igrač odlučuje hoće li igrati svoje ili će ih odbaciti i kupiti druge?

U potonjem slučaju, on mijenja svoje karte za one koje leže s njegove desne strane.

Nakon toga više nema pravo koristiti odbačene karte niti ih uzeti natrag u svoje ruke.

Igrač koji nije promijenio svoje karte ne može gledati igru ​​koja mu leži s desne strane, niti može gledati odbačene karte.

Za opere je napisano, kao u običnom Vintu, tj. za pet, četiri, tri pa čak i dva. Ali potonji se računaju samo kada ih jedan igrač ima dva, a drugi jednog ili nijednog.

Ovakav Vijak za dvoje je zanimljiviji i kompleksniji od Vijka sa dvije lutke.

Zakazivanje se vrši nakon zamjene, ali ako se karte ne mijenjaju po prijavi, onda odmah po dostavi.

Krune, kako u adutskim igrama tako iu igrama bez aduta, imaju svoj uobičajeni rezultat,

Kaciga se također smatra i malom i velikom.

Neovlaštena otkazivanja kažnjavaju se oduzimanjem tri mita ili novčanom kaznom ovisno o veličini igre.

Treći način

Najčešći i najzanimljiviji za dvoje Ovaj vijak je također s dvije lutke, ali se trgovanje na njima odvija na poseban način.

Igrači se izmjenjuju, ali samo svaki za sebe. Za idiote nema promjene.

Odmah nakon dijeljenja, djelitelj otvara svoju lutku i, nakon što je izračunao igru, daje zadatak ili dodaje. Njegov partner pak također kombinira mito i nakon dostavljača vrši svoj zadatak. Dakle, trgovanje počinje, a igra ostaje na onome tko zove veliku igru.

Nakon što je igra u potpunosti čista, igrač koji daje popust uzima lutku okrenutu licem prema gore, otkriva njezine karte i sam izlazi. Prvi izlaz je uvijek iz ruke neigrača.

Karte lutke se ne prenose protiv igrača, već se igraju onako kako su postavljene kada su podijeljene; na primjer, ako se čuje da igra nije djelitelj, tada oba igrača imaju lutke ne nasuprot, kao što se obično događa, već jednu pored druge. Doduše, igraju se i s prijenosom, ali ovo je puno dosadnije. Zapisi i izračuni su obični.

Četvrta metoda

Najbolji Screw for two je, bez sumnje, s kupnjom koja potiče igrače na riskantne zadatke.

Igra se na potpuno isti način kao i prethodni, samo što se ne dijeli s trinaest, nego s dvanaest karata, dok se četiri karte dijele na sredinu stola i čine buy-in.

Redoslijed igre je isti, tj. otkriva se lutka djelitelja, odvija se uzastopno trgovanje, onaj koji je popustio izlazi prvi itd.

Onaj, koji je odredio najvišu igru, koristi kupnju, koju može uzeti u svoje ruke ili dati budali, ali je uvijek dužan, prije nego otkrije kupnju, reći točno gdje kupuje. Ovo čini veliku razliku.

Nakon kupnje, on daje tri dodatne karte: jednu svojoj lutki, drugu svom partneru i treću svojoj lutki. Nakon toga se donosi konačni zadatak i igra se igra.

Prilikom dijeljenja morate koristiti razne načine kako bi svoju igru ​​učinili što točnijom i većom. Da biste to učinili, trebate sebi i svom idiotu prirediti reviju, krunu itd. Najnezgodnije karte, naravno, daju se u ruke protivnika, one koje ni u kojem slučaju ne mogu predstavljati mito.

Treba napomenuti da se u ovoj igri ne dogovaraju mali sastanci, manje od tri se ne mogu najaviti. Ovo pravilo postoji kako bi se uštedjelo vrijeme koje bi se potrošilo na dugo trgovanje, na malo izvlačenje.

U ovom Vijaku igre se obično igraju u igrama s kacigama, zbog čega se unos s lijeve strane povećava za 100, tj. da biste završili igru ​​ili gumu, morate imati 600, a ne 500 ispod crte.

U svim ostalim aspektima, pravila i rezultati su uobičajeni za Vinta.

Nas troje. Prvi način

Igra za tri igrača puno je zanimljivija od igre za dva igrača. Tri igrača se izmjenjuju igrajući s lutkom. Igrač koji izvadi nisku kartu započinje igru.

Dodjela se prvo odvija između dva partnera, bez sudjelovanja igrača koji igra s lutkom. Kada završe svoje pregovore, igrač s blokom odlučuje: ili će im prepustiti igru ​​ili prekinuti njihovu igru ​​sa svojim nadređenim. Nakon ovog imenovanja, partneri više nemaju pravo podizati ili davati bilo kakve objave.

Tijekom pregovora između protivnika, igrač koji igra s lutkom uzima u obzir i svoje karte i svoju lutku. U prednosti je da pravilno izračuna svoju igru ​​ili da suparnike prepusti penalu, što mu je uvijek jasno.

Prvi ulaz pripada osobi koja sjedi iza ruke imenovanja. Ako je ishod točan, lutkine karte se zatvaraju, pa se prvi štih igra gotovo u mraku.

Posebnost igre je izvlačenje karata lutke. To gotovo uvijek uspije i igru ​​čini zabavnijom. Partneri koji se suprotstavljaju lutki moraju slijediti pravila da partner koji se nalazi s lijeve strane otvorenih karata treba ići u slaboj boji lutke, a onaj koji se nalazi s desne strane, naprotiv, treba ići u svojoj jakoj boji. Nema više konvencija i igra se kao i obično.

Računa se na sljedeći način: kada igra s lutkom, ako dobije, dobiva od oba protivnika, a ako izgubi, plaća jednako za sebe i za lutku. Tako, primjerice, kada se igra na stotku, budali partner odgovara na pedeseticu.

Drugi način

Sva tri igrača mijenjaju se za otvorenu lutku. Igra ostaje onome tko je najviše zadaje.

Onaj koji je kupio idiota sjedi nasuprot njemu. Odvija se izvlačenje, nakon čega se igrači vraćaju na svoja mjesta i snimaju. Prvi izlaz pripada onom koji uvijek sjedi s desne strane bloka.

Sva tri partnera vode vlastitu evidenciju. Prvi koji dođe do 500 ispod crte završava igru, a time i guma. Penale za igrače snimaju oba partnera zasebno.

Onaj s najvećim brojem pobjeđuje. Na primjer: A ima rezultat 4135 bodova, B ima 1065, C ima 2700. Dakle, A osvaja B - 3070, B - 1435. Ova igra ima poseban naziv "s aukcijom".

Nas pet

Kada se igra s pet igrača, svaki igrač se izmjenjuje i uvijek su četiri igrača. Prvi izlazi onaj koji je uzeo najveću kartu, a zatim svi koji uđu igraju s onim koji je uzeo najnižu. Prednosti i mane igrača su napisane na jednom mjestu, npr.

T.-55. A.+109. K.+16. F.-33. N.-37.

Prvo se piše inicijal igrača koji je izvukao najveću kartu, ostali se pišu po rangu karata, tako da igrač koji je izvukao najnižu kartu zauzima zadnje mjesto u zapisniku. Na kraju svake gume ova snimka se briše i na njenom mjestu se pojavljuje nova.